Skrevet av: Psykolog Liss Gøril Anda
Der var de i sommer, hordene av zombie-aktige mennesker som gikk rundt med mobilen i hånda og en livlinje til powerbanken i baklomma. Jeg er en av dem: Pokemon Go-spillerne.
Forbi postkassa
Jeg (level 22, team Mystic) er medlem av en chat-server for Pokemon Go. De fleste av oss har vært der siden før spillet kom ut i Norge og er ganske godt kjent etterhvert.
Forrige uke dukket det opp en helt ny spiller. Han stilte masse spørsmål om spillet og hvordan det virker. Vi kom i snakk. Etter hvert forteller han meg at før Pokemon Go hadde han ikke vært «alene forbi postkassa» på flere år.
Nå har han vært i Oslo sentrum uten følge og gått flere mil de siste par ukene. «Hver dag tør jeg å gå litt lenger,» sa han. «Jeg vet ikke hvorfor, men det har vært helt magisk for meg.»
Det finnes flere slike historier. Folk med rusproblem bruker Pokemon Go til å distrahere seg fra rus-sug. Trim får de på kjøpet. Foreldre med barn som har autismelidelser forteller at barna deres går ut alene, frivillig, for første gang i sitt liv.
De har noe trygt å gjøre ute nå. Og ikke minst, noe å snakke om med folk de treffer på sin vei. «Hvilken level er du? Hvilket lag er du på? Kan vi hjelpe hverandre?» Plutselig finnes det en bro over gapet til de fremmede der ute.
Jeg ser pasienter på venterommet som faktisk snakker med hverandre og stikker hodet sammen over telefonskjermen. Som det er Pokemon Go på, selvsagt. Det er nemlig både pokestops og spawn points i hagen utenfor bygget. Ikke mer stirring i gulvet og late-som-lesing av interiørblader.
Det er klart at dette gjør noe med folk.
Vi gikk og gikk
Det unike med spill og spillbelønning er dette: Man trenger ikke å vente, eller fortelle noen hva man har gjort for å få positiv tilbakemelding. Man får det av spillet, umiddelbart. Sånt blir det dopaminreaksjoner av.
Å oppnå nye nivå i spill gir mestringsglede. Her oppnår man faktisk også ekte, fysiske milepæler. Jeg har fanget 1370 pokemons og besøkt 1385 pokestops. Men jeg har også gått over 16 mil.
I tillegg har de fleste dataspill en belønningskurve som nøyaktig følger det atferdspsykologien beskriver som ideelt for å oppnå læring: Tett og regelmessig belønning fases ut til å være sporadisk og tilfeldig. Vi trenger ikke engang å huske på å belønne oss selv når vi jobber bra. Spillet husker det for oss.
Den umiddelbare belønningen er selvsagt også en viktig årsak til at mange får problem med å styre spillatferden sin. Men for de aller fleste av oss er det en kilde til avkobling, sosialisering og mestring.
Apper for depresjon og angst som Pacifica og Headspace greier også dette med helt regelmessig belønning og støtte. De spør deg hver dag til gitte tidspunkt hvordan du har det. De glemmer aldri ut å gi deg en virtuell karamell når du fortjener det. De blir aldri lei av å gå gjennom bodyscan-øvelsen for deg, og de holder styr på fremgangen din.
Åpne døra, se opp
Det er lov å bruke disse verktøyene kreativt. Et atferdseksperiment på tur sammen til en Poke-Gym, hvor pasienten blir utfordret til å snakke med noen andre spillere? Logge humøret sitt i Pacifica i stedet for å et kjedelig A4-ark? Fortelle noen i anonymforumet i appen hva man er takknemlig for, og så snakke om hvordan responsen opplevdes?
Det ville være dumt av oss terapeuter å ikke gi pasientene våre disse verktøyene som hjelp på veien i endringsprosessen sin.
På min vei har jeg møtt mange interessante mennesker. Han som er i 20-årene, utdannet bilmekaniker, men som har ME og jobber deltid i en matbutikk i stedet. Nå drar han med seg lenestolen fra leiligheten sin til den lokale kirken vår og sitter der og spiller. Han har ikke vært ute så mye på mange år.
Vi behandlere beholder stolene inne på kontoret vårt, nær våre fulle bokhyller. Vi må ikke glemme at livet til pasienten faktisk ikke skjer her inne hos oss. Like lite som en gamers faktiske liv foregår på skjermen. Selv om det føles sånn.
Livet skjer der ute. Effekten av hjelpen vår vil få en mye større radius hvis vi kan støtte folk til å faktisk gå ut og møte verden, med en god powerbank av både digitale og psykiske verktøy i baklomma.